Version: 2020.3

CubemapArray

class in UnityEngine

切换到手册

描述

处理立方体贴图数组的类。

现代图形 API(例如 D3D10.1 及更高版本、OpenGL 4.0 及更高版本、MacOS 上的 Metal、PS4)支持“立方体贴图数组”, 它们是具有相同大小和格式的立方体贴图的数组。从着色器方面讲,它们被视为单个资源, 对它们进行采样需要一个额外的坐标,用于指示将从中采样的数组元素。

通常,立方体贴图数组适用于实现高效的反射探针、光照和阴影系统 (单个数组中的所有反射/剪影/阴影立方体贴图)。

立方体贴图数组没有专用的导入管线,必须在运行时或在 Editor 脚本中通过代码创建 它们。使用 Graphics.CopyTexture 有助于将像素数据快速从常规 Cubemap 纹理复制到 立方体贴图数组的纹理中。通过 Editor 脚本,创建序列化立方体贴图数组的常用方式是创建它, 填充数据(通过常规立方体贴图中的 Graphics.CopyTexture,或者通过 SetPixelsSetPixels32),然后通过 AssetDatabase.CreateAsset 将其另存为资源。

Note that not all platforms and GPUs support cubemap arrays; for example none of the mobile APIs/GPUs currently support them. Use SystemInfo.supportsCubemapArrayTextures to check. Also, this class does not support CubemapArray creation with a Crunch compression TextureFormat.

变量

cubemapCount该数组中立方体贴图的数量(只读)。
format纹理格式(只读)。

构造函数

CubemapArray创建一个新的立方体贴图数组。

公共函数

Apply实际应用先前的全部 SetPixels 更改。
GetPixelDataGets raw data from a Texture for reading or writing.
GetPixels返回单个数组切片/面的像素颜色。
GetPixels32返回单个数组切片/面的像素颜色。
SetPixelData用原始预格式化数据设置像素值。
SetPixels为单个数组切片/面设置像素颜色。
SetPixels32为单个数组切片/面设置像素颜色。