处理立方体贴图数组的类。
现代图形 API(例如 D3D10.1 及更高版本、OpenGL 4.0 及更高版本、MacOS 上的 Metal、PS4)支持“立方体贴图数组”,
它们是具有相同大小和格式的立方体贴图的数组。从着色器方面讲,它们被视为单个资源,
对它们进行采样需要一个额外的坐标,用于指示将从中采样的数组元素。
通常,立方体贴图数组适用于实现高效的反射探针、光照和阴影系统
(单个数组中的所有反射/剪影/阴影立方体贴图)。
立方体贴图数组没有专用的导入管线,必须在运行时或在 Editor 脚本中通过代码创建
它们。使用 Graphics.CopyTexture 有助于将像素数据快速从常规 Cubemap 纹理复制到
立方体贴图数组的纹理中。通过 Editor 脚本,创建序列化立方体贴图数组的常用方式是创建它,
填充数据(通过常规立方体贴图中的 Graphics.CopyTexture,或者通过 SetPixels 或
SetPixels32),然后通过 AssetDatabase.CreateAsset 将其另存为资源。
Note that not all platforms and GPUs support cubemap arrays; for example none of the mobile APIs/GPUs currently support them. Use SystemInfo.supportsCubemapArrayTextures to check. Also, this class does not support CubemapArray creation with a Crunch compression TextureFormat.
cubemapCount | 该数组中立方体贴图的数量(只读)。 |
format | 纹理格式(只读)。 |
CubemapArray | 创建一个新的立方体贴图数组。 |
Apply | 实际应用先前的全部 SetPixels 更改。 |
GetPixelData | Gets raw data from a Texture for reading or writing. |
GetPixels | 返回单个数组切片/面的像素颜色。 |
GetPixels32 | 返回单个数组切片/面的像素颜色。 |
SetPixelData | 用原始预格式化数据设置像素值。 |
SetPixels | 为单个数组切片/面设置像素颜色。 |
SetPixels32 | 为单个数组切片/面设置像素颜色。 |