自定义资源导入器的抽象基类。
脚本化导入器是与特定文件扩展名关联的脚本。Unity 的资源管线调用它们来将关联文件的内容转换为资源。
使用 ScriptedImporterAttribute 类可向资源管线注册自定义导入器。
using UnityEngine; using UnityEditor.AssetImporters; using System.IO;
[ScriptedImporter(1, "cube")] public class CubeImporter : ScriptedImporter { public float m_Scale = 1;
public override void OnImportAsset(AssetImportContext ctx) { var cube = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube); var position = JsonUtility.FromJson<Vector3>(File.ReadAllText(ctx.assetPath));
cube.transform.position = position; cube.transform.localScale = new Vector3(m_Scale, m_Scale, m_Scale);
// 'cube' is a a GameObject and will be automatically converted into a Prefab // (Only the 'Main Asset' is elligible to become a Prefab.) ctx.AddObjectToAsset("main obj", cube); ctx.SetMainObject(cube);
var material = new Material(Shader.Find("Standard")); material.color = Color.red;
// Assets must be assigned a unique identifier string consistent across imports ctx.AddObjectToAsset("my Material", material);
// Assets that are not passed into the context as import outputs must be destroyed var tempMesh = new Mesh(); DestroyImmediate(tempMesh); } }
OnImportAsset | 此方法必须由派生类重写,并由资源管线调用来导入文件。 |
SupportsRemappedAssetType | 如果 ScriptedImporter 支持重新映射特定资源类型,则重载此方法。 |
GatherDependenciesFromSourceFile | A static callback that you can implement to set up artifact dependencies to other Assets, and optimize the order your assets are imported. |
OnValidate | 加载导入器后或 Inspector 中的值发生更改时,将调用此函数。 |
Reset | 重置为默认值。 |
assetBundleName | 获取或设置 AssetBundle 名称。 |
assetBundleVariant | 获取或设置 AssetBundle 变体。 |
assetPath | 此导入器的资源的路径名称。(只读) |
importSettingsMissing | 如果导入的资源未随附任何元文件,则此值为 true。 |
userData | 获取或设置任意用户数据。 |
AddRemap | 将子资源从导入的资源(例如 FBX 文件)映射到同类型的外部资源。 |
GetExternalObjectMap | 获取 AssetImporter 使用的外部对象映射的副本。 |
RemoveRemap | 从外部对象的映射中删除项。 |
SaveAndReimport | 如果资源导入器已标记为“脏”,则保存资源导入器设置。 |
SetAssetBundleNameAndVariant | 设置 AssetBundle 名称和变体。 |
GetAtPath | 在 path 处检索资源的资源导入器。 |