默认情况下,Unity 的运行时着色器加载行为如下:
1.当 Unity 加载场景或使用在运行时加载资源功能加载内容时,它会将所有需要的 Shader 对象加载到 CPU 内存。 2.Unity 第一次需要使用着色器变体渲染几何体时,它将该变体的数据传递给图形驱动程序。图形驱动程序在 GPU 上创建该变体的表示,并执行平台所需的任何其他工作。
这种行为的好处是着色器变体没有前期的 GPU 内存使用或加载时间。缺点是第一次使用变体时可能会出现明显的停顿,因为图形驱动程序必须在 GPU 上创建着色器程序并执行任何额外的工作。
为避免在性能开销大时出现明显的停顿,Unity 可以要求图形驱动程序在首次需要着色器变体之前创建它们的 GPU 表示形式。这称为预热。
警告:在选择如何执行预热之前,请查看有关图形 API 支持的说明。在 DX12、Vulkan 和 Metal 等现代图形 API 上,只有实验性的 ShaderWarmup API 完全支持,因为它允许您指定顶点格式。使用其他方法可能会导致浪费工作和 GPU 内存,而不会避免停顿。
您可以按照以下方式执行预热:
注意:
1.所有图形 API 完全支持。 2.DX11 和 OpenGL 完全支持。DX12、Vulkan 和 Metal 部分支持;如果顶点布局和/或者渲染目标设置与用于预热它的数据不同,图形驱动程序可能仍需要执行一些工作。
性能分析器标记 Shader.Parse
用于表示 Unity 将创建的着色器变量数据表示发送到 GPU。性能分析器标记 CreateGPUProgram
用于表示将着色器程序上传到 GPU 并等待 GPU 执行任何所需工作。
有关使用 Unity 性能分析器的信息,请参阅对应用程序进行性能分析。