Version: 2020.3
NetworkClient
NetworkServer

NetworkConnection

重要:UNet 是一个已弃用的解决方案,新的多玩家和联网解决方案 (MLAPI) 正在开发中。有关更多信息和后续步骤,请参阅 Unity MLAPI 网站上的信息。

NetworkConnection 是一个高级 API 类,可用于封装网络连接。(NetworkClient)[class-NetworkClient] 对象具有一个 NetworkConnection,而 NetworkServer 具有多个连接:与每个客户端有一个连接。NetworkConnection 能够作为网络消息来发送字节数组或序列化对象。

属性

属性: 功能:
hostId 此连接的 NetworkTransport hostId。
connectionId 此连接的 NetworkTransport connectionId。
isReady 该标志用于控制是否将状态更新发送到此连接
lastMessageTime 在此连接上收到消息的最后时间。
address 此连接所连接到的端点的 IP 地址。
playerControllers 已使用 AddPlayer() 添加的玩家的集合。
clientOwnedObjects 此连接有授权的对象的集合。

NetworkConnection 类包含当数据发送到传输层或者从传输层接收数据时调用的虚拟函数。这些函数允许专用版本的 NetworkConnection 检查或修改此数据,甚至将数据路由到不同源。下面显示了这些函数,包括默认行为:

public virtual void TransportRecieve(byte[] bytes, int numBytes, int channelId)
{
    HandleBytes(bytes, numBytes, channelId);
}

public virtual bool TransportSend(byte[] bytes, int numBytes, int channelId, out byte error)
{
    return NetworkTransport.Send(hostId, connectionId, channelId, bytes, numBytes, out error);
} 

这些函数的一个用例是记录传入和传出数据包的内容。以下是派生自 NetworkConnection 的 DebugConnection 类的示例,此类用于将数据包的前 50 字节记录到控制台。要使用这样的类,请在 NetworkClient 或 NetworkServer 上调用 SetNetworkConnectionClass() 函数。

class DebugConnection : NetworkConnection
{
    public override void TransportRecieve(byte[] bytes, int numBytes, int channelId)
    {
        StringBuilder msg = new StringBuilder();
        for (int i = 0; i < numBytes; i++)
        {
            var s = String.Format("{0:X2}", bytes[i]);
            msg.Append(s);
            if (i > 50) break;
        }
        UnityEngine.Debug.Log("TransportRecieve h:" + hostId + " con:" + connectionId + " bytes:" + numBytes + " " + msg);

        HandleBytes(bytes, numBytes, channelId);
    }

    public override bool TransportSend(byte[] bytes, int numBytes, int channelId, out byte error)
    {
        StringBuilder msg = new StringBuilder();
        for (int i = 0; i < numBytes; i++)
        {
            var s = String.Format("{0:X2}", bytes[i]);
            msg.Append(s);
            if (i > 50) break;
        }
        UnityEngine.Debug.Log("TransportSend    h:" + hostId + " con:" + connectionId + " bytes:" + numBytes + " " + msg);

        return NetworkTransport.Send(hostId, connectionId, channelId, bytes, numBytes, out error);
    }
}
NetworkClient
NetworkServer