Version: 2020.3
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Android 单通道立体渲染

Gear VR 和 Daydream 设备目前支持单通道立体渲染。要启用此功能,我们需要使用 GL_OVR_multiview2GL_OVR_multiview_multisampled_render_to_texture OpenGL|ES 扩展*。这些扩展需要使用具有 2 个切片(每只眼睛对应一个切片)的纹理 2D 数组。这与我们的 PC/PS4 实现方式不同,在 PC/PS4 实现方式中,我们只使用双宽 2D 纹理。因此,需要不同的着色器更改。

着色器脚本要求

您可能需要添加下面列出的额外代码,才能使用自定义着色器进行单通道立体渲染。这不适用于 Unity 会自动进行转换的表面着色器或固定函数管线着色器,但具有自定义顶点处理功能的表面着色器除外。

请注意,这些着色器脚本更改与多通道立体渲染兼容,因此在该模式下不会产生任何副作用。

首先,如果希望在顶点着色器之后的着色器阶段使用 unity_StereoEyeIndex,必须在所有着色器阶段输出结构中声明 UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO。下面是一个示例:

struct v2f {
    float2 uv : TEXCOOR0;
    float4 vertex : SV_POSITION;
    UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
};

接下来,必须在顶点着色器函数中使用 UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO() 来初始化输出数据:

v2f vert (appdata v)
{
    v2f o;
    UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o);
    o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
    return o;
}

要在后续阶段初始化 unity_StereoEyeIndex,必须在开头添加 UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(),如下所示:

fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
    UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(i);
    // 对纹理进行采样
    fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
    // 应用雾
    UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
    return col;
}

如果正在使用其他着色器阶段,还应使用 UNITY_TRANSFER_VERTEX_OUTPUT_STEREO() 宏将眼睛索引传输到后续阶段。

最后,建议使用 UnityObjectToClipPos(IN.vertex) 而不是 mul(UNITY_MATRIX_MVP, IN.vertex) 来计算对象的最终位置。

后期处理着色器

必须更新后期处理着色器以处理作为纹理 2D 数组的眼睛纹理。为了解决这一问题,我们创建了以下宏:UNITY_DECLARE_SCREENSPACE_TEXTURE()。应使用此宏来包装所有纹理,使纹理在多通道和单通道模式下均有效。

对纹理进行采样时,应使用以下宏:

UNITY_SAMPLE_SCREENSPACE_TEXTURE()

在单通模式下时,此宏要求预先调用 UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX()。我们还为深度纹理和屏幕空间阴影贴图创建了类似的宏。您可以在 HLSLSupport.cginc 的底部看到完整列表。

* 这些 OpenGL|ES 扩展相对较新,因此很遗憾,可能会因为这些手机上的驱动程序而出现与图形相关的问题。


  • 5.5 中的新功能

  • 2017–06–20 页面已发布

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