Version: 2020.3
ShaderLab:为子着色器指定 LOD 值
ShaderLab:为通道指定名称

ShaderLab:定义一个通道

要在 ShaderLab 中定义通道,请使用 Pass 代码块。本页面包含有关使用 Pass 代码块的信息。有关 Shader 对象的工作原理以及 Shader 对象、子着色器与通道之间关系的信息,请参阅 Shader 对象基础

概述

通道是 Shader 对象的基本元素。它包含设置 GPU 状态的指令,以及在 GPU 上运行的着色器程序。

Simple Shader objects might contain only a single Pass, but more complex shaders can contain multiple Passes. You can use separate Passes to define parts of your Shader object that work differently; for example, parts that require a change to the render state, different shader programs, or a different LightMode Pass tag.

注意:在基于可编程渲染管线的渲染管线中,您可以使用 RenderStateBlock 来更改 GPU 上的渲染状态,而无需单独的通道。

渲染管线兼容性

功能名称 内置渲染管线 通用渲染管线 (URP) 高清渲染管线 (HDRP) 自定义 SRP
ShaderLab:Pass 代码块

使用 Pass 代码块

要在 ShaderLab 中定义一个常规的通道,您需要在一个 SubShader 代码块中放置一个 Pass 代码块。

Pass 代码块中,您可以:

您还可以使用 UsePassGrabPass 命令定义两种特殊类型的通道。有关这些命令的信息,请参阅 ShaderLab 命令:UsePass 或者 ShaderLab 命令:GrabPass

签名 功能
Pass
{
    <optional: name>
 <optional: tags>
    <optional: commands>
   <optional: shader code>
}
定义一个通道。

示例

此示例代码演示了用于创建包含单个子着色器的 Shader 对象的语法,而每个子着色器又包含一个通道。

Shader "Examples/SinglePass"
{
    SubShader
    {
        Pass
        {                
              Name "ExamplePassName"
              Tags { "ExampleTagKey" = "ExampleTagValue" }

              // 此处是 ShaderLab 命令。

              //  此处是 HLSL 代码。
        }
    }
}
ShaderLab:为子着色器指定 LOD 值
ShaderLab:为通道指定名称