可以在该应用程序中创建任意数量的自定义窗口。这些窗口的行为与 Inspector、Scene 视图或任何其他内置视图类似。这是为游戏的子系统添加用户界面的好方法。
创建自定义编辑器窗口涉及以下简单步骤:
为了创建编辑器窗口,必须将脚本存储在称为“Editor”的文件夹中。在派生自 EditorWindow 的此脚本内创建一个类。然后在内部 OnGUI 函数中编写 GUI 控件。
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Collections;
public class Example : EditorWindow
{
void OnGUI () {
// 此处为实际窗口代码
}
}
MyWindow.js - 放在项目中称为“Editor”的文件夹内。
要在屏幕上显示窗口,请创建一个菜单项来显示该窗口。为此,需要创建一个由 MenuItem 属性 激活的函数。
在 Unity 中,默认情况下会保持窗口状态(因此再次选择该菜单项将显示现有窗口)。这是使用 EditorWindow.GetWindow 函数实现的,如下所示:
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Collections;
class MyWindow : EditorWindow {
[MenuItem ("Window/My Window")]
public static void ShowWindow () {
EditorWindow.GetWindow(typeof(MyWindow));
}
void OnGUI () {
// 此处为实际窗口代码
}
}
显示 MyWindow
此代码将创建一个标准、可停靠的编辑器窗口。该窗口可以在调用之间保存自己的位置,可以用在自定义布局中等等。为了更好地控制创建的内容,可以使用 GetWindowWithRect
应通过实现 OnGUI 函数来渲染窗口的实际内容。可以使用与游戏内 GUI 相同的 UnityGUI 类(__GUI__ 和 GUILayout__)。此外,我们提供了一些额外 GUI 控件,这些控件位于仅用于编辑器的 EditorGUI__ 和 EditorGUILayout 类中。这些类将添加到普通类中已有的控件,因此您可以随意混合和搭配。
以下 C# 代码显示了将 GUI 元素添加到自定义 EditorWindow 的方式:
using UnityEditor;
using UnityEngine;
public class MyWindow : EditorWindow
{
string myString = "Hello World";
bool groupEnabled;
bool myBool = true;
float myFloat = 1.23f;
// 将名为"My Window"的菜单项添加到 Window 菜单
[MenuItem("Window/My Window")]
public static void ShowWindow()
{
//显示现有窗口实例。如果没有,请创建一个。
EditorWindow.GetWindow(typeof(MyWindow));
}
void OnGUI()
{
GUILayout.Label ("Base Settings", EditorStyles.boldLabel);
myString = EditorGUILayout.TextField ("Text Field", myString);
groupEnabled = EditorGUILayout.BeginToggleGroup ("Optional Settings", groupEnabled);
myBool = EditorGUILayout.Toggle ("Toggle", myBool);
myFloat = EditorGUILayout.Slider ("Slider", myFloat, -3, 3);
EditorGUILayout.EndToggleGroup ();
}
}
此示例将生成一个如下所示的窗口:
有关更多信息,请查看 EditorWindow 页面上的示例和文档。