2024-10-06 日志
这是我在博客上发布的第一篇日志,想要通过日志的方式记录我的工作和学习过程,最近很欣赏一个成语厚积薄发 厚积薄发意思是经过长时间的积累和准备,在时机成熟时迅速展现出强大的能力或取得显著的成就。这个成语强调了持续积累的重要性,以及在积累足够的基础上,爆发出潜力或能量。 这四个字的字面意思是“厚重地积累,薄弱地发出”,但实际上指的是在积累经验、知识或资源之后,能够在关键时刻展现出强大...
这是我在博客上发布的第一篇日志,想要通过日志的方式记录我的工作和学习过程,最近很欣赏一个成语厚积薄发 厚积薄发意思是经过长时间的积累和准备,在时机成熟时迅速展现出强大的能力或取得显著的成就。这个成语强调了持续积累的重要性,以及在积累足够的基础上,爆发出潜力或能量。 这四个字的字面意思是“厚重地积累,薄弱地发出”,但实际上指的是在积累经验、知识或资源之后,能够在关键时刻展现出强大...
在C#中,使用带有[Flags]特性的枚举来表示一组位标志是非常常见的需求。以下是如何独立使用每个标志、判断某个标志是否被设置以及设置某个标志的示例。 定义枚举 首先,定义一个带有[Flags]特性的枚举: [Flags] public enum GuidanceStatus : int { None = 0, Lottery = 1, EnterAdventu...
教程基于的分支版本:https://github.com/egametang/ET/tree/release8.0 构建打包ET8的两种模式:Demo(状态同步)以及Lockstep(帧同步)
Go资源 Go学习文档: https://www.topgoer.com/ Go实战项目: https://github.com/flipped-aurora/gin-vue-admin Go学习路径:https://mp.weixin.qq.com/s/DIIpLUrGj2_-7Qd6vu0kuA Go编码规范:h...
观察者模式是一种行为型模式,它定义了一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,它的所有依赖对象都会收到通知并自动更新。在游戏开发中,观察者模式常用于实现事件系统(例如玩家获得道具或者触发战斗事件)、UI界面等。 下面是一个简单的观察者模式的示例: public interface GameEventObserver { void onGameEvent(GameEvent...
装饰器模式是一种结构型模式,它动态地给一个对象添加一些额外的职责,而不需要修改这个对象的类。装饰器模式可以将对象的功能进行组合,使得对象具有更加灵活的功能扩展能力。在游戏开发中,装饰器模式常用于实现技能系统、道具系统等。 例如,在一个冒险游戏中,玩家可以装备武器来增强攻击力,可以使用装饰器模式来实现武器系统: public abstract class Weapon { publ...
策略模式是一种行为型模式,它定义了算法族,分别封装起来,让它们之间可以互相替换。策略模式可以让算法的变化独立于使用算法的客户端。在游戏开发中,策略模式常用于实现 AI 行为、战斗系统等。 例如,在一个回合制的战斗游戏中,玩家可以选择攻击、防御或逃跑。可以使用策略模式来实现不同的行为: public interface IBehaviorStrategy { void Execut...
状态模式是一种行为型模式,它允许对象在内部状态发生改变时改变它的行为。在游戏设计中,状态模式通常用于处理游戏对象的状态,例如游戏角色的生命值、装备状态等。下面是一个简单的状态模式的示例: public interface PlayerState { void attack(); void defend(); } public class NormalState imple...