Entitas笔记

Code Generation [代码自动生成]

CodeGenerated的项目基本结构

在导入Entitas插件并配置好相关设置之后,在Unity面板中按下快捷键Ctrl+Shift+G得到下面截图这样的CodeGenerated项目结构。 看下来总共分为三个部分:Game Input 全局类

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StackOverflow Unity3D Tag

https://stackoverflow.com/questions/tagged/unity3d

RSS Feed: https://stackoverflow.com/feeds/tag?tagnames=unity3d&sort=votes

后面会按照浏览量从多到少来逐个整理。

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MissingReferencesUnity

A Unity editor extension for finding missing object references

项目地址:https://github.com/liortal53/MissingReferencesUnity

unity-mulligan-renamer

Unity编辑器的Mulligan重命名器工具可一次快速安全地重命名许多资产和游戏对象

项目地址:https://github.com/redbluegames/unity-mulligan-renamer

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GF源码笔记

资源加载成功的回调是一个怎样的运行流程?

举一个源码中的栗子,定位到Assets/GameFramework/Scripts/Runtime/Config/ConfigComponent.cs这个文件,在其Awake()方法中有下面一段代码:

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protected override void Awake()
{
base.Awake();

m_ConfigManager = GameFrameworkEntry.GetModule<IConfigManager>();
if (m_ConfigManager == null)
{
Log.Fatal("Config manager is invalid.");
return;
}

m_ConfigManager.ReadDataSuccess += OnReadDataSuccess;
m_ConfigManager.ReadDataFailure += OnReadDataFailure;

if (m_EnableLoadConfigUpdateEvent)
{
m_ConfigManager.ReadDataUpdate += OnReadDataUpdate;
}

if (m_EnableLoadConfigDependencyAssetEvent)
{
m_ConfigManager.ReadDataDependencyAsset += OnReadDataDependencyAsset;
}
}
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GF框架学习计划

学习GF源码以及Demo,在此基础上扩展延伸学习其他方面

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