JobHandle和依赖项

要当您调用作业的Schedule方法时,它将返回JobHandle。您可以在代码中使用一个JobHandle作为其他作业的依赖项。如果作业取决于另一个作业的结果,您可以将第一个作业JobHandle作为参数传递给第二个作业的Schedule方法,如下所示:

JobHandle firstJobHandle = firstJob.Schedule();
secondJob.Schedule(firstJobHandle);

结合依赖关系

如果作业具有许多依赖项,则可以使用JobHandle.CombineDependencies方法合并它们。CombineDependencies允许您将它们传递给Schedule方法。

NativeArray<JobHandle> handles = new NativeArray<JobHandle>(numJobs, Allocator.TempJob);

// Populate `handles` with `JobHandles` from multiple scheduled jobs...

JobHandle jh = JobHandle.CombineDependencies(handles);

在主线程中等待工作

使用JobHandle强迫你的代码在主线程等待您的工作执行完毕。要做到这一点,调用JobHandle的Complete方法。此时,您知道主线程可以安全地访问作业正在使用的NativeContainer

注意:在计划作业时,作业不会开始执行。如果您正在等待主线程中的作业,并且您需要访问作业正在使用的NativeContainer数据,则可以调用该方法JobHandle.Complete。此方法从内存高速缓存中刷新作业并启动执行过程。在`JobHandle


否则,如果您不需要访问数据,则需要明确刷新批处理。为此,请调用静态方法[JobHandle.ScheduleBatchedJobs](https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Unity.Jobs.JobHandle.ScheduleBatchedJobs.html)。请注意,调用此方法会对性能产生负面影响。

#### 多个作业和依赖项的示例

**工作代码**:

```csharp
// Job adding two floating point values together
public struct MyJob : IJob
{
public float a;
public float b;
public NativeArray<float> result;

public void Execute()
{
result[0] = a + b;
}
}

// Job adding one to a value
public struct AddOneJob : IJob
{
public NativeArray<float> result;

public void Execute()
{
result[0] = result[0] + 1;
}
}

主线程代码

// Create a native array of a single float to store the result in. This example waits for the job to complete
NativeArray<float> result = new NativeArray<float>(1, Allocator.TempJob);

// Setup the data for job #1
MyJob jobData = new MyJob();
jobData.a = 10;
jobData.b = 10;
jobData.result = result;

// Schedule job #1
JobHandle firstHandle = jobData.Schedule();

// Setup the data for job #2
AddOneJob incJobData = new AddOneJob();
incJobData.result = result;

// Schedule job #2
JobHandle secondHandle = incJobData.Schedule(firstHandle);

// Wait for job #2 to complete
secondHandle.Complete();

// All copies of the NativeArray point to the same memory, you can access the result in "your" copy of the NativeArray
float aPlusB = result[0];

// Free the memory allocated by the result array
result.Dispose();
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